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Los 5 niveles de la creatividad

2.1.2 Tipos y niveles de creatividad

Los cinco niveles de creatividad propuestos por Irving A. Taylor constituyen distintas dimensiones de la actividad creadora, que se diferencian por el grado de profundidad, los productos que generan y las capacidades necesarias. Estos niveles son:

  1. Creatividad expresiva (o expresión primitiva e intuitiva): Es el nivel más básico y se caracteriza por la espontaneidad y la improvisación. En este estrato no se requieren habilidades técnicas ni conocimientos profundos sobre una disciplina; lo esencial es la libertad para expresar el mundo interior, las emociones y los sentimientos. Es la creatividad predominante en la infancia, visible, por ejemplo, en los dibujos de los niños o en el canto espontáneo.
  1. Creatividad productiva (o nivel académico y técnico): En esta fase, la improvisación da paso a la aplicación de estrategias y habilidades técnicas aprendidas previamente. El individuo busca dar forma a sus ideas para obtener un producto o desarrollo concreto que posea un sentido práctico y una función útil en el mundo real.

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Creatividad inventiva: Se caracteriza por la flexibilidad perceptiva que permite establecer relaciones nuevas o inusuales entre elementos ya existentes. El sujeto desafía las premisas lógicas, las costumbres y la tradición, logrando ver cosas conocidas de formas novedosas para resolver problemas, lo cual es la base de los descubrimientos científicos y los inventos técnicos.

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  1. Creatividad innovadora: En este nivel, la persona ya posee un dominio absoluto de su área de actuación y la originalidad es el motor principal. A través de esta creatividad, el individuo traspasa los límites del conocimiento académico y transforma métodos o procesos para lograr la aceptación social de nuevas maneras de percibir o utilizar las cosas, impulsando así el progreso de su disciplina.-

El Caso: Netflix y la transformación del consumo
En este caso, la innovación no fue “inventar el video”, sino cambiar la forma y el modelo de negocio en que el usuario accede a él.

  • El Problema Existente: En los años 90, el modelo de alquiler (Blockbuster) dependía de tiendas físicas, catálogos limitados y, sobre todo, multas por entrega tardía.
  • La Recombinación Innovadora: Reed Hastings y Marc Randolph no inventaron el DVD ni el servicio postal. La innovación fue combinar el envío por correo con una suscripción mensual sin límites. Eliminaron la fricción (las multas) usando una infraestructura logística que ya existía (el servicio postal).
  • El Salto Radical (Innovación Disruptiva): Años después, cuando internet alcanzó velocidades suficientes, innovaron de nuevo. Dejaron de ser una empresa de logística de discos para convertirse en una de distribución de datos. No inventaron el video digital, sino que innovaron en la experiencia del usuario (UX) y en el algoritmo de recomendación personalizada.

¿Por qué es un ejemplo de creatividad innovadora?

  • Enfoque en el Proceso y el Modelo: La innovación fue “cómo te entrego el producto”, no el producto en sí (la película).
  • Eficiencia de Recursos: Utilizaron tecnologías existentes (Internet, algoritmos, compresión de video) para hacer que el entretenimiento fuera más barato y accesible.
  • Cambio de Hábito: Lograron que la gente pasara de “poseer” o “alquilar una pieza” a “consumir un servicio ilimitado”.

Ejemplo 2.

  1. En la Educación: El “Aula Invertida” (Flipped Classroom)

Este es un ejemplo clásico de innovación en el proceso de aprendizaje.

• ¿Qué existía? La clase tradicional donde el profesor dicta la teoría y el alumno hace la tarea (práctica) solo en casa.

• La Innovación: Invertir el orden. El alumno consume la teoría mediante videos o lecturas en casa y usa el tiempo de clase para la experimentación, el debate y la resolución de problemas.

• Valor agregado: Se transforma el rol del docente de “emisor” a “mentor”, aprovechando mejor el tiempo de interacción humana.

  1. En el Diseño: El Diseño Circular

En lugar de inventar un material nuevo, la creatividad innovadora busca redefinir el ciclo de vida de los objetos.

• El Enfoque: Diseñar productos pensando en su desensamblaje desde el minuto uno. Por ejemplo, crear una silla que no usa pegamentos, sino ensambles mecánicos para que, al final de su vida útil, cada pieza pueda ser reciclada o reemplazada por separado.

• Valor agregado: Pasamos de un modelo de “usar y tirar” a uno de sostenibilidad sin sacrificar la estética o la funcionalidad.

  1. Creatividad emergente (o nivel de genio): Es la dimensión más elevada de la taxonomía y se asocia al talento excepcional o la genialidad. Consiste en la creación de paradigmas, órdenes o principios totalmente nuevos que reestructuran radicalmente un campo del saber. Sus innovaciones son revolucionarias y trascendentales, llegando a alterar la trayectoria histórica de una cultura.

La IA

La IA, especialmente la generativa es un ejemplo de la creatividad emergente.

• No es solo una herramienta: A diferencia de una calculadora (que es inventiva) o un software de gestión (que es innovador), la IA ha creado un nuevo dominio: la colaboración entre la inteligencia biológica y la sintética.

• Reescribe las reglas: Ha cambiado lo que entendemos por “creación”, “autoría” y “aprendizaje”. No es una evolución del buscador de Google; es un salto hacia una entidad que procesa y genera conocimiento de forma similar —pero no idéntica— a la humana.

Otro ejemplo histórico: La Teoría de la Relatividad (Albert Einstein)
Si queremos ver la creatividad emergente en una sola persona, Einstein es el referente.

  1. El Contexto: En 1905, la física estaba “atascada”. Se creía que el tiempo y el espacio eran absolutos (como un escenario fijo donde ocurren las cosas).
  2. El Salto Emergente: Einstein no mejoró las ecuaciones de Newton; las hizo pedazos. Propuso que el tiempo y el espacio están unidos en un tejido que se curva.
  3. El Impacto: No solo resolvió un problema matemático, sino que cambió nuestra realidad. Sin ese “salto de genio”, no existirían los GPS, la astrofísica moderna ni entenderíamos el universo como lo hacemos hoy.

Imagen de Albert Einstein creada por una IA generativa.

Cabe destacar que una misma persona puede manifestar todos estos niveles a lo largo de su vida, si bien es común que llegue a desarrollar uno más que los demás.

El modelo de Eisner

Eisner (1995) establece que el pensamiento creativo puede llevarse a cabo a través de cuatro estratos o niveles distintos:

  • Ampliación de límites: Es la facultad de romper con los usos previamente definidos de algo para otorgarle una utilidad completamente nueva.-
  • Invención: Consiste en producir algo nuevo a partir de lo que ya se conoce, utilizando mecanismos como la asociación o la transformación.-
  • Ruptura de límites: Implica rechazar las soluciones o concepciones dadas y cuestionar lo culturalmente establecido. Este estrato se asocia estrechamente con la creatividad en el arte moderno, donde la originalidad se vincula al artista y el avance se logra negando lo anterior. Para que esta ruptura se considere realmente creativa, debe generar un nuevo orden que solucione los problemas que originaron dicha ruptura.-
  • Organización estética de los objetos: En este nivel no se inventa nada nuevo, sino que simplemente se reorganiza estéticamente lo que ya está dado. La valoración recae en la propia organización y el uso estético adecuado de los recursos formales.

Cómo adiestrar la mente creativa

Modelo de Valero Matas

Según Jesús Alberto Valero Matas, el adiestramiento de la mente creativa debe comenzar desde los primeros años de vida y cultivarse de forma continua, siendo la familia y la escuela los agentes primordiales para su estimulación. Para adiestrar eficazmente la capacidad creadora, Valero Matas propone un conjunto de estrategias metodológicas y actitudes en el contexto educativo:

  • Potenciar la indagación y la exploración: Es esencial fomentar el entusiasmo de los niños por descubrir y mostrarles que un mismo problema o circunstancia puede tener múltiples soluciones.
  • Premiar la innovación y desmitificar el fracaso: La escuela debe ofrecer actividades que valoren la innovación y rompan con los juegos estereotipados. Es crucial aceptar los errores y fracasos como parte del aprendizaje, enseñando a los alumnos a tolerar la frustración, así como a dar y recibir críticas constructivas.
  • Tratar la creatividad como una habilidad entrenable: La creatividad no debe verse solo como un don, sino como un dominio que el educador puede desglosar en diversas destrezas. Se debe entrenar a la persona gradualmente en cada una de estas facetas hasta que alcance la competencia creativa.
  • Usar el arte y las emociones: Las estrategias creativas más exitosas suelen emplear las disciplinas artísticas. Asimismo, el docente debe utilizar programas que introduzcan las conexiones emocionales dentro de su actividad didáctica.
  • Integrar el pensamiento divergente y convergente: Las tareas y evaluaciones no deben limitarse a buscar una única respuesta correcta mediante la lógica (pensamiento convergente), sino que también deben requerir el uso de la asociación y la multiplicidad de ideas (pensamiento divergente) para abordar los problemas desde distintos ángulos.
  • Crear un “ambiente agradable” y de confianza: El pensamiento creativo necesita apoyo social para ser compartido y validado. El profesor debe recompensar el esfuerzo constante por pensar de formas distintas y fomentar la confianza del alumno para que asuma riesgos, cuestione el conocimiento y no se rinda ante los obstáculos.
  • Aprender a tolerar la incertidumbre: Se debe enseñar a los estudiantes que el aprendizaje es dinámico, animándolos a explorar nuevas realidades y a entender que los problemas pueden resolverse de maneras muy diversas e imprevistas.
  • Dotar de herramientas para el autoaprendizaje: El sistema educativo debe proporcionar a los discentes los instrumentos necesarios para que puedan ejercitar por sí mismos las estrategias de aprendizaje y lograr sus propios objetivos.

En resumen, Valero Matas concluye que una metodología sólida para adiestrar la creatividad debe integrar de manera holística cuatro dimensiones: los modos de pensar (innovación, toma de decisiones y razonamiento), los modos de trabajar (en equipos de innovación y con buena comunicación), los instrumentos de trabajo (pensamiento inverso, metáforas, tecnologías de la información) y los aspectos de la vida en sociedad (responsabilidad social y concienciación cultural).

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